Third Editions

  • Explorer Kaamelott ; les dessous de la table ronde Nouv.

    Après une longue attente, le film Kaamelott est sorti au cinéma. La série, pourtant, n'a jamais quitté ni les écrans ni le coeur des fans, assidus depuis 2005. Il semble bien qu'Alexandre Astier ait raconté une histoire qui, tout comme le roi Arthur dans son royaume, parvienne toujours à fédérer depuis ces longues années. Que cela soit par ses influences, sa relecture des légendes arthuriennes, son humour ou les clins d'oeil à la pop culture, la série Kaamelott et l'ensemble de ses artisans nous transmettent un récit puissant. L'oeuvre est à la fois le reflet des ambitions et du plaisir de création d'Alexandre Astier, ainsi que le témoignage d'un imaginaire collectif dans lequel chacun peut se retrouver et plonger avec délices.

    S'immergeant dans les coulisses de création, les ambitions et les contraintes de la série, ou dans la comédie, source d'une multitude de citations cultes, l'ouvrage Explorer Kaamelott. Les dessous de la Table ronde et son auteur nous appellent à nous rassembler aux côtés de héros aussi maladroits que magnifiques, résolument humains, autour de leur Table ronde.

  • Comment une "simple" réflexion écologique, née des difficultés agricoles rencontrées dans l'Oregon de la fin des années 1950, a-t-elle pu donner naissance à l'un des plus flamboyants fleurons de la littérature de science-fiction, toutes décennies et catégories confondues ? D'Alejandro Jodorowsky à Denis Villeneuve, en passant par David Lynch et John Harrison, l'histoire filmique de Dune est aussi sinueuse et dangereusement instable que les montagnes de sable recouvrant la si précieuse planète Arrakis.

    Entre analyses, coulisses et anecdotes, ce livre vous invite donc à entreprendre un voyage juste ce qu'il faut d'épicé, pour revisiter chaque parcelle ensablée de ce qui fut conté ou entrepris... depuis la naissance de Frank Herbert en 1920 jusqu'à l'avènement de Muad'Dib en 101901.

  • Du décès de Walt Disney en 1966 jusqu'en 1984, l'aura des studios Disney s'était ternie. Les films d'animation, de qualité inégale, n'avaient plus le succès qu'ils avaient autrefois. Et puis, à compter de 1984, la roue commença à tourner. De nouvelles voix s'élevèrent à la tête du studio et des artistes talentueux se révélèrent.

    Au coeur des chefs-d'oeuvre de Disney. Le second âge d'or : 1984-1995, écrit par Damien "Meeea" Duvot, est une plongée dans les coulisses de cette époque charnière, qui conduit à la création de certains des plus célèbres films d'animation Disney, comme La Petite Sirène, Le Roi Lion, ou encore Aladdin. Des aventures humaines palpitantes, des réécritures à foison, des coups de génie : la création des films Disney comme vous ne l'avez jamais imaginée !

  • N'essaie pas ! Fais-le, ou ne le fais pas !
    Il n'y a pas d'essai.

    Yoda avait tort. Il n'y a que des essais. Encore plus quand on rachète la plus grande des sagas de l'histoire du cinéma, pour la modique somme de quatre milliards de dollars. Le 30 octobre 2012, Disney s'offrait l'intégralité de Lucasfilm. Mais de toutes les lignes d'un contrat que l'on imagine massif, Star Wars était évidemment la plus importante.

    Dès janvier 2013, l'ambition de Bob Iger, l'ancien président de The Walt Disney Company, se fait palpable. À n'en pas douter, l'entreprise inaugure ainsi l'un des plus gros chantiers de son histoire et des nouveaux longs-métrages qui resteront entourés de mystère malgré leur ampleur.
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    Qu'ils soient issus de la nouvelle trilogie, composée du Réveil de la Force, des Derniers Jedi et de L'Ascension de Skywalker, ou de cette fameuse collection de spin-off, aujourd'hui faite de Rogue One: A Star Wars Story et Solo: A Star Wars Story, ces films entretiennent une relation complexe avec les trois premières aventures signées par George Lucas, qui semblent former le mètre étalon de Disney pour sa propre interprétation de la saga.

    Alors, comment Disney réinterprète-t-il la trilogie originale dans ses nouveaux films, séries et autres produits dérivés ? En cinq films et des centaines d'oeuvres en tout genre, l'entreprise s'est souvent limitée à la simple imitation. Mais elle a fini par trouver le courage de prolonger avec plus ou moins d'audace l'oeuvre originale, quitte à la réinventer, parfois radicalement. Et c'est ensemble que nous allons explorer les nouvelles histoires, les hybridations, voire les contradictions que Disney a pu créer en se frottant à l'oeuvre de George Lucas.

  • "Au début, je pensais que les jeux japonais ne pourraient jamais conquérir le monde comme le faisaient les jeux américains. Et pourtant, ils ont réussi." Tomohiro Nishikado (créateur de Space Invaders) À la fin des années 1970, le Japon est sur le point d'exploser dans le bon sens du terme. L'économie du pays est au beau fixe, prête à soutenir la révolution numérique qui a déjà commencé en Californie avec l'essor des ordinateurs personnels. Admiratifs, les fabricants d'électronique japonais produisent leurs propres modèles, et rapidement, des machines comme le NEC PC-8001 ou le Sharp MZ-80K permettent aux élèves et étudiants de s'initier à la programmation. Dans le même temps, Space Invaders rencontre un succès mondial, et de nombreux logiciels sont importés depuis les États-Unis. Logiquement, nos jeunes programmeurs en herbe se tournent vers les jeux vidéo.

    En une petite dizaine d'années, le Japon s'est emparé du jeu vidéo pour l'accommoder à sa sauce. Ce livre entend donner la parole à quelques-uns des développeurs qui ont contribué au mouvement. Certains sont connus, d'autres moins. Certains ont inventé des genres, d'autres ont magnifié ceux qui existaient déjà. II y a eu des amitiés et des rivalités, des succès et des échecs. Ce tour d'horizon n'a bien sûr rien d'exhaustif, et les témoignages recueillis ici sont à prendre pour ce qu'ils sont : des récits personnels d'une époque au cours de laquelle le Japon a redéfini la notion de jeu vidéo. Une époque de créativité débridée, de travail acharné et de stratégie économique, influencée par l'offre et la demande, le piratage, ou encore l'ambition de toute une génération. Telle est l'histoire des Mémoires du jeu vidéo japonais.

  • Terre natale du jeu vidéo, le Japon entretient avec l'art vidéo-ludique un rapport aussi intense que prolifique. Une relation aussi singulière que celle unissant les joueurs français avec ce pays. Ainsi, nombreux sont celles et ceux qui rêvent de découvrir la réalité d'un pays qui les a tant fait fantasmer.

    Invitation au voyage sur les traces des franchises les plus mythiques ou cultes de la production nippone, cet ouvrage propose à chacun de construire son périple idéal au Japon, de passer du virtuel au réel.

    Histoire, culture, société et même quelques éléments de langue, ce guide très complet, écrit par un spécialiste du voyage au Japon, offre aux aspirants voyageurs une manière différente d'envisager une excursion dans l'Archipel, à la manière d'un vortex entre les mondes virtuels des jeux vidéo et les terres qui les ont vus naître.

  • Bien avant que des polygones en 3D ne se déploient à travers les écrans numériques, et que des voitures de course ne foncent dans les paysages photoréalistes des mondes ouverts d'aujourd'hui, le jeu vidéo était fait de pixels. Certes, les premiers pas étaient quelque peu balbutiants, avec des formes simples, voire abstraites, mais à mesure que la technologie évoluait, de véritables maîtres du pixel sont apparus, à l'origine d'oeuvres d'art intemporelles qui ont atteint leur apogée sur Super Nintendo. Afin de célébrer comme il se doit cette glorieuse époque, nous vous présentons L'Art du pixel : SNES, ouvrage gonflé à bloc d'innombrables captures d'écran, de cartes et d'illustrations nostalgiques, entrecoupées de textes explicatifs qui contextualisent les jeux et genres concernés.
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  • Sorti en 1989, le jeu vidéo Prince of Persia est considéré comme le pionnier du genre action/plateformes. Grâce à ses mécaniques et ses animations révolutionnaires pour l'époque, il a acquis au fil du temps un grand succès critique et commercial. Entièrement conçu par un seul homme, Jordan Mechner, Prince of Persia est une oeuvre culte du jeu vidéo.

    Cet ouvrage présente les carnets de bord de Mechner, de 1985 à 1993.
    Riche en anecdotes en tous genres, il décrit le processus de création du jeune réalisateur pour Prince of Persia et sa suite. A travers ce récit, Mechner ne dévoile pas seulement les secrets techniques de son oeuvre, mais aussi les sentiments par lesquels il est passé durant son voyage créatif : ses joies bien sûr, mais aussi ses doutes et ses frustrations. Une aventure humaine qui passionnera toutes les personnes s'intéressant à la création artistique.

  • GTA, alias Grand Theft Auto, est incontestablement l'une des plus célèbres séries vidéoludiques. Chaque sortie d'un nouvel épisode constitue un véritable événement, les jeux se vendent par dizaines de millions.

    La série, qui met le joueur dans la peau de gangsters, est aussi connue pour les nombreuses polémiques qui entourent son rapport à la violence. Cependant, au fond, qu'est ce qui définit réellement GTA ?

    Avec La Saga GTA. Transgressions et visions de l'Amérique, l'auteur Mathieu Lallart offre un regard transversal sur le phénomène, en rappelle la genèse et en décortique l'évolution artistique, technique, ludique et thématique, par le prisme du jeu vidéo, du cinéma et de l'histoire des États-Unis.

  • Fullmetal Alchemist est indéniablement un grand nom du manga. Grâce à sa version papier et ses deux séries d'animation, cette oeuvre singulière est parvenue à charmer plusieurs générations d'amateurs de mangas dans le monde entier.

    Dans le genre shônen, l'oeuvre d'Hiromu Arakawa fait figure d'exception. Loin de se cantonner aux habituels voyage initiatique et autres quêtes de puissance, elle aborde des thématiques profondes et matures, comme la culpabilité, le stress post-traumatique, la solidarité, les relations familiales, ou encore l'horreur de la guerre et du totalitarisme. Par le biais de personnages hauts en couleur, Arakawa explore ces sujets avec subtilité, dans un monde inspiré de l'Europe du début du XXe siècle, où se côtoient alchimie et industrie.

    Cet ouvrage revient sur la carrière d'Arakawa, détaille les processus de création du manga et des séries d'animation, puis décrypte en profondeur les personnages et thèmes du récit. Il aborde également les produits dérivés, dont les romans et les jeux vidéo.

  • Après avoir dévoilé les arcanes de la création de Kingdom Hearts III dans un ouvrage dédié, Georges Grouard, alias Jay, revient, dans la seconde et dernière partie de ce livre, à l'histoire et à l'analyse du jeu.

    Retrouvez ici la suite directe de La Légende Kingdom Hearts III, pour un total de plus de sept cents pages nécessaires pour être initiés aux symboles que cache le jeu. Jay vous propose une plongée vertigineuse au coeur de la fin de l'arc narratif principal de la saga. Après cette lecture, vous serez enfin en possession de toutes les clés indispensables à la compréhension exhaustive de l'oeuvre de Nomura.

  • Kingdom Hearts, c'est la rencontre improbable entre les héros de Disney et ceux de Final Fantasy. C'est donc par le prisme du jeu de rôle que la fusion s'est opérée en 2002 sur PlayStation 2. Depuis, la magie a conquis un très grand nombre de fans de par le monde. Déployant une histoire extrêmement riche, la série Kingdom Hearts est parvenue à faire cohabiter dans un même univers des personnages aussi divers qu'Ariel, la petite sirène, Peter Pan, Cloud de Final Fantasy VII et même Mickey.

    En 2019, le troisième volet canonique de cette saga est enfin sorti. Pour clore une trilogie d'ouvrages, Third Éditions propose un dernier tome (couper en deux parties) compilant toutes les informations essentielles à connaître pour comprendre l'ensemble de tous les jeux de la saga.

  • Pour un large public, le destin de SEGA se résume généralement à deux temps forts : une formidable ascension au début des années 1990, emmenée par le succès occidental de la console Mega Drive, et la retentissante annonce de son retrait en tant que constructeur en 2001, consécutive à l'échec de son ultime console, la Dreamcast. Le système solaire dont il est question dans cet ouvrage représente la zone grise située entre ces deux extrêmes.

    Ainsi, avec Le Système solaire de SEGA. Vers la Saturn et au-delà, l'auteur Aurélien Thévenot invite à détricoter l'histoire des projets qui ont émaillé cette zone grise, de la Game Gear au mystérieux Project Pluto, en passant par la mythique Saturn, véritable point d'orgue du récit. De plus, le livre est émaillé de conseils pour (re)découvrir ces consoles et leurs jeux. Un vrai guide !

    Et si la cohérence supposée des projets de consoles SEGA tournant autour des noms de planètes du système solaire n'était pas si évidente ? L'enquête menée pour l'écriture de cet ouvrage pourrait bien lever le voile sur l'un des nombreux mystères de l'histoire du jeu vidéo.

  • La série de jeux vidéo Yakuza ne représente pas seulement la licence la plus vigoureuse de SEGA aujourd'hui. Cette saga, qui court depuis 2005 en suivant un rythme de sortie quasi annuel, donne à voir l'exemple rare d'un jeu vidéo parfaitement intégré aux rouages d'une industrie de masse et dans le même temps soucieux de développer un commentaire singulier et insatiable sur la société dont il s'inspire. Les jeux Yakuza sont indissociables de leur époque, dépeinte à la manière d'une fresque, et c'est à travers l'analyse de ces aventures que Victor Moisan vous proposera une immersion dans le Japon d'hier et d'aujourd'hui.

    L'auteur vous présentera ainsi les origines des jeux Yakuza au fil d'enquêtes, de témoignages et de recherches poussées. Seront aussi évoqués l'histoire de SEGA et le parcours de Toshihiro Nagoshi, créateur de la saga. Le concept original de la série sera à son tour détaillé : de sa volonté d'être une réaction à GTA autant qu'un désir ambitieux d'offrir une plongée réaliste dans Je quartier de Kabukicho et le monde de la pègre japonaise. Chaque épisode sera ensuite analysé : une étude au cas par cas des sept volets "canoniques", agrémentée d'anecdotes et de portraits de personnalités importantes de l'histoire des jeux (scénaristes, acteurs, etc.).

  • Cet ouvrage compile des conversations croisées entre les différentes personnalités ayant pris part au développement de Final Fantasy VII, grâce aux interviews inédites réalisées pour l'occasion par Matt Leone du réalisateur (Hironobu Sakaguchi), du scénariste (Yoshinori Kitase), du designer (Tetsuya Nomura), du musicien (Nobuo Uematsu) et tous les autres membres de l'équipe ayant créé Final Fantasy VII.
    Après notre ouvrage La Légende Final Fantasy VII, sorti en 2015, qui mettait en lumière la richesse de ce jeu, Les Mémoires de FFVII. Confessions des créateurs dévoile les coulisses de ce monument vidéoludique. De plus, ce livre renferme un secret. Saurez-vous le découvrir ?

  • AKIRA EST UN SÉISME. UNE RUPTURE. UNE EXPLOSION.

    Catalyseur d'une époque, d'un monde qui ignore encore sa déchéance, l'oeuvre visionnaire de Katsuhiro Otomo est le tournant de l'industrie du manga.

    D'abord dans son propre pays, le Japon, par son impact graphique et scénaristique sur toute la génération d'artistes post-Akira qui assimilera son sens du détail, son réalisme et ses perspectives vertigineuses, mais surtout par son rayonnement international, qui propulsera la bande dessinée et l'animation japonaises sur le devant de la scène dans de nombreux pays, et en particulier la France, piétinant comme il se doit la vieille idée selon laquelle le dessin animé est réservé aux enfants.

    Ce livre est une plongée dans le bouillon de culture radioactif qu'est la puissance créatrice de Katsuhiro Otomo, depuis les débuts, déjà détonnants, du mangaka jusqu'à la consécration Akira. Découvrez les thèmes et influences de cette oeuvre fondamentalement antisystème en explorant ses aspects socio-économiques ou tout simplement littéraires. L'auteur de cet ouvrage sonde le phénomène, des racines aux frondaisons et analyse pourquoi Akira est, avant tout, une oeuvre purement japonaise.

    Bienvenue en 2019... et replongez avec nous dans le choc Akira, le manga qui a tout changé.

  • À travers son histoire, qui couvre entre six et sept décennies, SEGA a conforté sa place parmi les compagnies de jeux vidéo les plus endurantes. De ses débuts dans les machines à sous à son arrivée sur le marché du jeu vidéo, SEGA a su saisir les opportunités et repousser les frontières tant technologiques que géographiques.

    La Révolution arcade de SEGA. De 1945 à nos jours rend hommage à l'une des compagnies les plus innovantes et prolifiques de l'industrie du jeu d'arcade. L'histoire de l'entreprise se dévoile ici à travers le prisme de soixante-deux jeux, sélectionnés pour leur importance dans le parcours de SEGA ainsi que pour leur développement passionnant et souvent méconnu.

    L'auteur, Ken Horowitz, a puisé dans de multiples sources - notamment des interviews japonaises d époque et des entretiens avec d'anciens employés de SEGA - pour offrir une vision globale de l'apport de SEGA dans le monde du jeu d'arcade, et donc du jeu vidéo tout court.

  • En 2010 Red Dead Redemption parvient non seulement à tutoyer Grand Theft Auto en matière de ventes, mais le studio s'aventure avec ce jeu dans un univers laissé en friche par l'industrie tout entière : le western. Jamais l'Ouest sauvage, promesse d'une vie meilleure et de liberté, n'aura été à ce point sublimé, le destin de John Marston allant jusqu'à transcender tous les plus grands récits jamais offerts sur grand écran.

    Huit ans plus tard, une préquelle bouleverse à son tour le monde du jeu vidéo. Red Dead Redemption 2 repousse plus loin encore les limites, offrant enfin à un jeu vidéo de s'affranchir totalement de son médium pour devenir une véritable source d'inspiration pour les plus grands créateurs de fiction en tous genres.

    Se déploie ici une analyse riche, foisonnante et documentée, depuis la création de la licence en 2002 avec Red Dead Revolver jusqu'à l'ouverture tant attendue d'un open world de tous les possibles. Avec une passion unifiée pour le jeu et le genre du western, Romain Dasnoy, auteur de plusieurs essais et nouvelles, décortique les raisons de ce succès phénoménal et délivre une réflexion inédite sur l'histoire de la violence des Etats-Unis, riche de ses ambiguïtés morales et de ses aspirations les plus nobles.

  • Final Fantasy XV, comme chaque épisode de la série Final Fantasy depuis le VIII, a déchaîné les passions, créant une scission entre les adorateurs et ceux, déçus, qui n'ont pas retrouvé les promesses du projet originel, Final Fantasy Versus XIII.

    Jeu-événement qui s'est écoulé à plusieurs millions d'exemplaires, Final Fantasy XV est ici analysé en profondeur ; derrière le récit passionnant de sa gestation difficile, c'est toute l'évolution des studios Square Enix qui se révèle.

    Un monde qui sombre dans la nuit.
    Quatre amis au lourd fardeau.
    Un prince enchaîné par un destin inéluctable.
    De la tragédie renaît la lumière.

    Une oeuvre fantasmée.
    Une vision qui a muté.
    Dix ans d'attente.
    Les coulisses d'un jeu morcelé et rapiécé.

    Revivez son histoire.
    Découvrez ses secrets.
    Explorez ses thématiques.

  • Projet atypique ayant bien failli ne jamais voir le jour, Pokémon aura finalement conquis un incroyable éventail de joueurs : des enfants, captivés par les créatures amusantes de ce monde coloré, aux adultes, sensibles à la profondeur de son gameplay.

    Souvent copiée, jamais égalée, cette licence phare du catalogue Nintendo a su s'imposer grâce à ses mécaniques originales. Vingt ans après sa première apparition, Pikachu est ainsi devenu une figure aussi incontournable que Mario ou Mickey, et joue le rôle d'ambassadeur de la culture japonaise dans le monde entier. Et si Pokémon s'est inscrit dans l'histoire du jeu vidéo, il a également marqué notre histoire personnelle de joueur.

    Replongez dans ce monde fabuleux des Pokémon, suivez-en l'évolution au fil des ans : un univers complet avec ses règles et ses codes, son environnement bucolique et sa faune étrange, ses valeurs d'amitié, d'effort et de dépassement de soi. Accédez aux coulisses de la création de chaque génération de jeux pour y découvrir de nombreux secrets et anecdotes sur ces petits monstres et leurs origines.

  • Cet ouvrage revient sur la toute la carrière de Peter Molyneux, de ses premiers succès à la fin des années 1980 (Populous, Syndicate, Magic Carpet) jusqu'à ses expérimentations sociales actuelles, en passant par la série Fable, des jeux de rôle qui ont marqué par leurs choix esthétiques et narratifs, questionnant la notion même de héros.

    Pour cet ouvrage, de nombreuses anecdotes personnelles, Peter Molyneux s'étant livré comme jamais auparavant, parlant de son enfance, de ses errances, de ses erreurs, de ses périodes les plus heureuses comme des plus sombres.

  • Depuis ses débuts dans les années 1970, John Carpenter a longtemps été mal considéré par les hautes instances du cinéma. Cependant, il a, peu à peu, acquis un statut de cinéaste culte, au point de recevoir le Carrosse d'or en 2019, récompense décernée au Festival de Cannes, "pour les qualités novatrices de ses films, pour son audace et son intransigeance dans la mise en scène et la production". Spécialiste du cinéma d'horreur, John Carpenter a réalisé des films qui sont devenus des références du genre, tels Halloween et The Thing, mais aussi des oeuvres plus politiques, comme Invasion Los Angeles. Sa filmographie, influencée par le western classique, est, de fait, plus éclectique qu'elle ne semble l'être. L'oeuvre de John Carpenter. Les masques du maître de l'horreur propose une immersion totale dans la filmographie du cinéaste, à travers les événements qui ont défini sa carrière, de ses influences visuelles à son rôle de compositeur, en passant par ses nombreuses déconvenues hollywoodiennes. Stéphane Bouley est le producteur de l'émission 24 FPS, dédiée aux rapprochements entre cinéma et jeux vidéo. Il est également coresponsable du podcast Super Ciné Battle et du livre du même nom, publié chez Dunod. Avec L'oeuvre de John Carpenter, il a construit une analyse minutieuse des choix esthétiques et thématiques du cinéaste, et des multiples facettes qui composent la personnalité et l'art de ce réalisateur de génie.

  • Cet ouvrage revient dans un premier temps sur les coulisses du développement et s'efforce, par le biais d'une comparaison systématique avec la série des Souls, d'examiner l'évolution de la philosophie ludique de FromSoftware. S'ensuivent une analyse détaillée de l'univers, du scénario et des personnages ainsi qu'une étude des influences artistiques, culturelles et historiques des créateurs.

    La dernière partie décrypte l'oeuvre sous l'angle de sujets transversaux, de ses thématiques à sa bande-son, en passant par la gestion et l'intérêt de la difficulté dans le jeu vidéo.

  • Les Chevaliers du Zodiaque. C'est sous cette appellation qui véhicule aujourd'hui de profonds accents de nostalgie que la France s'initia, sans le savoir, à ce qui allait devenir le phénomène Saint Seiya.

    Pour ceux qui la découvrirent lors de sa première diffusion télévisée en 1988, son adaptation animée est indéniablement de celles qui marquent et laissent des traces. Au-delà du contexte mythologique, de la fascination engendrée par les constellations ou du charisme des personnages aptes à captiver aussi bien les téléspectateurs masculins que féminins, ce dessin animé ne faisait jamais l'apologie de la violence gratuite, mais prônait au contraire les valeurs morales les plus nobles. Transcendés par une bande-son véhiculant des émotions d'une intensité rare, les sacrifices sincères de ces chevaliers prêts à tout pour servir leur déesse n'avaient plus rien à voir avec ce que le petit écran se bornait à diffuser alors.

    Ces trente dernières années, Saint Seiya n'est pas mort. Il a survécu là où tant d'autres naissaient et s'éteignaient, telles des étoiles. La constellation de Pégase a grandi à mesure que celui qui l'avait fait briller prenait le risque de la voir se métamorphoser entre les mains de nouvelles générations d'auteurs. Pour combien de temps encore les chevaliers du zodiaque sauront-ils nous émouvoir au nom de la grandeur d'Athéna ? Un ouvrage entier ne sera pas de trop pour retracer cette histoire et lui rendre un hommage sincère au nom de tous ceux qui n'ont cessé de se passionner pour cette magnifique série.

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